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网页游戏受众规模首次逼近客户端网游

时间:2019-12-05 04:59:55 来源:互联网 阅读:0次

当前位置: 数据追踪 网页游戏受众规模首次逼近客户端网游 网页游戏受众规模首次逼近客户端网游 来源:信息时报2011-09-21 00时 网游行业传统客户端网游一霸天下的时代或将难继。一方面,受制于游戏创新性不足、玩家对大量新出客户端网游的体验不佳;另一方面,随着行业内网页游戏数量的不断扩增,推广力度的不断加大,游戏体验的不断提升以及网络巨头的纷纷加入,网页网游受众规模在不断增长。据CNZZ统计数据表明,目前网页网游受众规模不断迫近传统的客户端网游。针对产业增速的下滑,众多网游厂商纷纷变革收费模式以求企业发展。

现状:网页网游受众规模大幅膨胀

根据CNZZ统计数据表明,在2011年上半年,网页网游行业整体规模相比去年有较大的增幅,其中前6个月日均行业有访客访问的站点数为28815家,相比去年同期增长了16. 5%。此外,游戏玩家数量也呈高速增长,2011年7、8两月的暑期阶段平均每月有 118万玩家在网页网游中游戏,而同期的客户端网游玩家数量为45 7万。网页网游的玩家规模正在快速逼近传统的客户端网游。

CNZZ统计数据还显示,客户端网游在2010年起增长幅度就开始放缓,2010年和2011年暑期的月均玩家数量分别比前一年增长了 90万和2 2万,相比2009年的847万的增长量呈现出逐步下滑的趋势。

探因:客户端网游创新不足

针对网页网游与客户端网游的此消彼长,有业内专家指出,目前拥有较大流量的国内游戏网站,大部分都推出了自己的网页网游运营平台,对于中小游戏厂商来讲,一方面网页网游的开发难度相对较小,可以快速的制作游戏;另一方面,由于网页网游推广和运营平台选择较为丰富,中小游戏厂商的生存空间相对较大,这些催生了大量新的中小厂商和网页网游。

至于客户端网游增速的放缓,业内普遍归因于游戏创新性不足、玩家对大量新游的游戏体验不佳等。“说到底还是用户体验,特别是收费模式。”日前,在蓝港在线《佣兵天下》的发布会上,蓝港在线CEO王峰认为,早的“时间收费”模式公平不活跃,属于游戏计划经济;“游戏免费、道具收费”的模式活跃不公平,属于野蛮市场经济。

出路:变革收费模式求发展

针对产业增速的下滑,在包括蓝港在线、盛大游戏以及巨人网络在内的游戏巨头看来,国内网游行业在 00亿元市场规模止步不前的瓶颈之后,要想迎来行业第三轮爆发的机遇,收费模式必须进行二次变革。

但如何既照顾到用户体验,又能开创一个公平的收费模式是众多网游厂商头疼的问题。日前,在对上述网游厂商的采访中,一种“C2C为主体的收费模式”不断被提及。

巨人网络相关负责人称,《征途2》中采用了一种新的“公平交易模式”,主要是以C2C为主体的付费方式,即是游戏内不设商场,官方主要针对玩家交易收取5%的交易税。

而蓝港在线CEO王峰也认为,不花钱玩家与花钱玩家的交易除玩家间的道具买卖外,还可以通过“购买劳动时间”的方式,使C2C的游戏模式更为平衡。

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